Sistema de Quadribol

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Sistema de Quadribol

Mensagem por Julia Holmes em Ter Jul 23, 2013 8:04 pm


SISTEMA DE QUADRIBOL



Armadores:

Os Armadores, que são três, são os jogadores mais ativos do jogo. Eles marcam pontos, o que é uma coisa mais do que importante especialmente neste sistema (veja o porque mais adiante).

Como o sistema é todo jogado nos dados, tudo que um armador for fazer é feito nos dados. Vamos a algumas regras:


1º: Para fazer um gol, é obrigatório para o time que está com a posse de bola dar ao mínimo um passe, independente para quem for dos artilheiros.

2º: O passe do goleiro para um artilheiro não vale como o passe obrigatório para se marcar um gol.

3º: Para executar o passe, o jogador que estiver com a bola lança 1d10 (Um Dado de Dez Faces), tudo no fórum (veja como lançar os dados mais adiante). Para dar um exemplo: se um artilheiro tirar 5 com o passe, existem duas opções:
#1: Um segundo artilheiro do mesmo time posta fazendo um lançamento de dados, se ele tirar um número IGUAL ou SUPERIOR que o número do artilheiro que esta passando, o passe é feito com sucesso e o segundo artilheiro está com a posse de bola, e assim já pode marcar.
#2: Um artilheiro do time adversário posta ANTES de alguém do time que está tentando passar. Se tirar um número IGUAL ou SUPERIOR do que a pessoa que está passando a bola, rouba a bola e pode passar para um artilheiro do seu time para que o jogo dê continuedade.
OBS: Se quem estiver tentando receber a bola de um passe tirar um número INFERIOR ao de quem está passando a bola fica pairando no ar, e quem postar primeiro (excluindo os dois artilheiros que consecutivamente tentaram passar e receber a bola) fica com a posse de bola.
OBS²: Se quem estiver tentando roubar a bola não conseguir, o passe é dado como efetivado com sucesso, e sendo assim, o primeiro artilheiro do time de quem passou a bola que postar fica com a bola e já pode lançar a gol.

4º: Para marcar o gol, se já houve o passe, o artilheiro pode lançar 1d10 contra o goleiro do time adversário. Caso o artilheiro tiver um número SUPERIOR ao do goleiro, marca o gol e assim 10 pontos para o seu time.

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Batedores


Os batedores tem o objetivo de atacar e tirar da partida os jogadores adversários da partida. Vale que se sigam algumas regras:


1º: Cada batedor tem TRÊS chances de "aparecer" por jogo, sendo atacando ou defendendo. Pode-se atacar QUALQUER membro do time adversário, e também pode-se defender QUALQUER membro do próprio time.

2º: O Batedor pode atacar a QUALQUER HORA um jogador adversário, basta postar QUEM está atacando, e jogar 1d10. Se algum batedor do time adversário se postar para defender o jogador a ser atacado, ele joga 1d10 igualmente. Quem tiver o número MAIOR vence. Se for o caso de um Empate, o que está defendendo é acertado.

3º: Para defender um balaço (no caso do batedor), basta postar depois do batedor adversário postar o ataque e jogar 1d10. Se você tirar um número SUPERIOR ao do atacante, vence. Se não conseguir, é acertado no lugar do membro do seu time que era o alvo.

4º: Para se defender de um balaço (se não for um batedor), você pode jogar 1d6 (Um dado de 6 Faces), se tirar 5 ou 6 consegue se defender, se tirar 3 ou 4 é acertado, e se tirar 1 ou 2 fica fora da partida.

5º: No caso de um duelo de batedores (um batedor defendendo o balaço de outro), se a diferença for maior de 4 [Ex.: Um tira 2 e o outro 7], no caso do exemplo o que tirou 2 está fora do jogo. Neste caso, não interessa quem está atacando ou defendendo, pois o que está defendendo pode simplesmente rebater o balaço. Mas nunca quem atacou primeiro pode rebater um balaço rebatido.

6º: Se você for mal em se defender de um balaço, tirando 1 ou 2 nos dados, ou se você é um batedor e levou uma diferença maior que 4 nos dados, é dado como inconsciente, e sendo assim está fora do jogo. Sinto muito.

7º: Se você é atingido por um balaço mas porém tirou 3 ou 4 nos dados, ou se é um batedor, não conseguiu rebater o balaço mas porém perdeu por uma diferença de 4 ou INFERIOR, você não foi dado por incosciente, mas foi atingido. Para se fazer valer isso, você deverá ficar 5 POSTS (só contando os dos jogadores, e os posts de rolagem de dados não contam) sem postar. Passando isso você supostamente 'se recuperou' e voltou ao jogo normalmente.

8º: Se algum batedor resolver atacar um jogador que estiver 'aturdido' (foi atacado por um balaço mas não ficou inconsciente), pode, e o jogador aturdido não terá chance de defesa, nem um batedor poderá salvá-lo, ele é simplesmente acertado e fica fora do jogo.
OBS: A excessão é a do Apanhador, se for o caso do apanhador estar aturdido, um batedor do time dele poderá tentar salvá-lo, executando assim, um chamado duelo de batedores com o batedor adversário, como já foi visto acima.


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Goleiros

Os goleiros, como em qualquer outro jogo, somente tem a função de defender, e nada a mais. Valem algumas regras:


1º: Um goleiro jamais poderá jogar como artilheiro. Ele só pode passar a bola caso tenha defendido um ataque do adversário.

2º: Para defender um gol, basta tirar um número IGUAL ou SUPERIOR do que o artilheiro adversário.


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Apanhadores


Eles capturam o pomo de ouro. É muito simples, basta entender as seguintes regras:


1º: Toda vez que for executada uma tentativa de marcar gol, tanto fazendo de qual seja a equipe, o JUIZ da partida lança 1d3, e se o resultado for 2, os apanhadores viram (ambos) o pomo de ouro.

2º: Uma vez com os pomos avistados, ambos os Apanhadores lançam 1d100, e quem tiver o número maior vence, captura o pomo e encerra a partida. Se for um empate (coisa realmente quase impossível), o teste é feito denovo, e assim consecutivamente se forem dando empate, até alguém capturar o pomo.

3º: Há uma regra, que se um batedor ainda tiver um 'lançe' na partida, ele pode tentar nocautear o apanhador vencedor antes de ele capturar o pomo, ou seja, 'meio que' volta no tempo, ou seja, mesmo que o apanhador tenha vencido nos dados, o batedor que lançou um balaço nele joga 1d10 contra 1d6 do apanhador, se o batedor tirar um número superior a 6 no seu teste de 1d10, o resultado fica a cargo do teste do apanhador. Se o apanhador tirar 4, 5 ou 6, ele conseguiu capturar o pomo mesmo sendo alvo de um balaço, mas se tirar 1, 2 ou 3, ele é atrapalhado pelo balaço e a partida continua.
OBS: Se o apanhador não conseguir tirar 4, 5 ou 6 contra o batedor, ele não é 'aturdido' pelo balaço, somente é atrapalhado e ambos os apanhadores perdem o pomo de vista.
OBS²: Se o batedor que tentar acertar o apanhador conforme foi explicado na regra acima não conseguir tirar um número SUPERIOR a 6, faz-se valer que o apanhador conseguiu capturar o pomo.


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Regras Adicionais:


Vassouras e Equipamentos de Quadribol: se um jogador estiver usando uma vassoura especial e/ou um equipamento especial de quadribol (ambos podem ser adquiridos com pontos especiais, na lista de especiais do RPG), ele ganha alguns benefícios nos testes de dados. Cada Vassoura ou Equipamento Especial tem na sua descrição, junto a lista de especiais do RPG, um valor de bônus. Este bônus é aplicável a todos os testes que quem o possuir for realizar.


Jogando com NPC's: Como já foi dito no início, em Hogwarts até os times serem completados por 7 Jogadores Humanos cada um, teremos de jogar com alguns NPC's. Para isso, vale se seguir as determinadas regras:


1º: O Capitão do time joga pelos seus NPC's. Para isso, basta dizer que está jogando por seu NPC, e também diz o nome do NPC em questão.

2º: Cada casa de Hogwarts tem uma escalação do time de quadribol no seu salão Comunal. Como o juíz é um professor ou superior, ele tem acesso às escalações.

3º: O Apanhador de um time JAMAIS poderá ser um NPC.


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